FC2ブログ

Excuse me

君が笑って 僕が支えて それでいいじゃないか なんて笑って

PREV | PAGE-SELECT | NEXT

≫ EDIT

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

| スポンサー広告 | --:-- | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

≫ EDIT

領拡のジレンマ

zirennma.png

【領拡のジレンマ】
赤、青、緑、黄の国はそれぞれ兵士を1ずつ所持しています。兵士はコマではなく、概念として扱います。
各ターンごとに、各国は兵士の数だけ、隣接している領土へ侵攻する事が出来ます。飽くまで隣接している領土だけです。兵士が3いるからと言って、3マス先まで攻める事は出来ません。侵攻はしなくても良い。
進行する先で競合がなければ、その場所を自国領にする事が出来ます。その場合、次のターンから兵士を1プラスします。
逆に領土を失う事があれば、次のターンから兵士を2マイナスしなければなりません。
また、二国以上が同じ領土に同時に攻め入った場合競合とみなし、双方の兵士を1マイナスします。領土の移動は起きません。二つの領土が互いに互いの領土に攻め入った場合も同様です。
所持している兵士数が多いからと言って、強さには何ら影響しません。
また、複雑に絡んだ戦闘の場合、「お互いに攻め入っているものは相殺する。その後に、相殺されていないものの侵攻を行う」とする。
また、大エリアを奪取したプレイヤーは、3の兵士をプラスする。

計10ターン行います。行動は全員同時です。尚、相談などはしてはいけません。

最終的に兵士の数が多い国が勝ちです。ただし、同点の者がいた場合、該当する者は無条件で敗北となり、次点の者が勝者となります。場合によっては勝者無しもあり得ます。
また、兵士の数が0になった国はその時点でゲームから脱落します。所持していた土地は、空白地となります。




試してみた結果、ジレンマはほとんどなかった。
戦いはほとんど真ん中の大エリアを巡って行われ、ふとした弾みに兵士を多く獲得した国がパワープレイを展開して勝利した。
これの三国で行うverもやってみた。国が三つで三角形になるほか、真ん中がない状態だ。
駆け引きはより単純になったが、本来のジレンマらしいものにはなったと思われる。
何故なら、三角形だと全ての国と接しているため、お互いの関係が緊密になるのだ。場合によっては強国に立ち向かうため、二国が暗黙の了解で不可侵したりと。

やはり主役は外円であってほしいものだが、四角形だとそう上手くはいかないもので。

一応理論的なジレンマとしては、国と国の間にある五つの領土のうち、二つずつを取り合い、真ん中を緩衝地帯にするのが一番いい。
しかし、万が一自分が出兵しなかったことで、真ん中の領土が敵国に渡ってしまった場合、1兵士分の差が生じるほか、領土が接するようになるため、ジレンマが発生する、という事になる。

仮に相手が出兵して来るとすると、自分が出兵した場合、領土の増減はなくお互い兵士をー1する事になる。
しかし、自分が出兵しなかった場合、自分だけがー2で、相手は+1になる。

仮に相手が出兵していないとすると、自分が出兵した場合、自分は領土を得、兵士が+1される。
自分が出兵しなかった場合、領土の増減はなくお互い兵士を失う事もない。

相手が出兵しようがしまいが、自分が出兵したほうが自分のためになるのである。

もっとゲームバランスを洗練していけば、これでゲームになるかもしれないな。
スポンサーサイト

| 未分類 | 03:02 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

COMMENT















非公開コメント

TRACKBACK URL

http://werueru.blog28.fc2.com/tb.php/622-d5166711

TRACKBACK

PREV | PAGE-SELECT | NEXT

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。