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Excuse me

君が笑って 僕が支えて それでいいじゃないか なんて笑って

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RPG

勇者がいきなり敵の巣窟であるダンジョンに突撃して、宝回収しつつ奥まで進んで、ボスの首を刈ってそのままUターン。

なにこの構図。バカげていないか?

何のためにダンジョンに籠ってんの? 侵入を防ぐためじゃないの?

あと宝箱をそこらじゅうに野放図にしている理由はなに? ツンデレなの?

RPGは飽くまでゲームだ。それは理解している。しかし、だ。ゲームと言うものは日夜、リアリティを追い続けているんじゃないのか?
このあたり、なかなか進歩しないな。

実際に敵の根拠地を攻める際、まず何をするかと言ったら情報収集だろ!
メロスみたいにいきなり敵の根城に突っ込んでどうにかなるなんて思ってる脳筋はもう本当救いようがない。

ダンジョンの仕掛けを凝ったものにすると、確かに難易度が跳ね上がるよ。
だから、そこを情報収集で緩和するのがクリエイターの仕事だと思うんですがどうなんですかね?

ヒントって言うのは大事だ。ヒントを持った兵士や村人を、街に配置するだけで街探索の幅が広がるでしょう。

仕掛けの解き方、宝物庫の在り処、敵の弱点etc……。
そういうものは情報としてプレイヤーに提供すればいい。
何で知ってるのかって、そんなもん、風のうわさだとか、かつて挑戦して命からがら逃げ帰ったとかそういうのでいい。

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