Excuse me

君が笑って 僕が支えて それでいいじゃないか なんて笑って

2014年01月 | ARCHIVE-SELECT | 2014年03月

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スーヴェニア

こんばんは、ウェルです。

二月もあと少し。本当はそろそろHPを新しくリニューアルしようと思ってるけど、なかなか作品群が完成せず。
何か一つ大きな目標があればいいんだけどな。

ずっと辞めたい辞めたい言ってきたバイトも、三月末で終わりです。
オーナーが病気で辞めるらしく、それに付随して僕らにも辞める機会が巡ってきました。
四年近く働いた店だから、色々心残りもあるけど、このタイミングで辞めれて良かったと思ってます。
仲良くなった人もたくさんいて、お世話になって。
新学期からは、学業だとか部活だとかを大事にしたい。あとたくさん遊びたい。でも皆忙しいだろうからそれは叶いそうにないだろうなぁ。

この前バイクと事故って、自転車が壊れました。気に入っていた自転車だから残念だけど、そろそろ新調しようとも思ってたから丁度良かったのかも知れない。
とりあえずサイクリング出来るくらいには良い自転車を買いました。スイスイ進む。届いてからほぼ毎日サイクリングしている。
そんで、高校の時の友人たちがマウンテンバイクだとか持ってるんで、一緒にサイクリングしてます。
健康志向だ。良い傾向だ。

部活動では、TRPGが終わって世界を救った英雄になりました。最初は仕様も分からないし、知らない先輩もいて話しかけづらいし、正直つまんないなぁと思ってましたが、慣れてくるととても楽しい。先輩も良い人ばかりだった。

あと部誌も頑張って書いて、三作品完成しました。

でも最近悩みがあって、部活で作品書くと感想がたくさん貰えるから楽しいんだけど、それに慣れてしまって、ネットで公開することの意義が薄くなってしまった。
高校生の時とかは隠して書いてたから、感想はほぼ一部の友達からしか貰えなくて、むしろそれが当たり前で、それだけで嬉しくて。
今も嬉しくないわけじゃないんだけど、部活動と言う豪華なものを知ってしまって、何だかなぁという感じです。
一方の部活動も万能じゃなくて、長い作品出すとゲンナリされそうなので極力短くしなければならない。
ネットと部活、その辺のバランスが如何にもジレンマな感じがしてストレスが溜まる。

ネットでも感想をバシバシもらえるようになるためには、やっぱり有名になるしかないんだよな。ううむ……。
有志で感想を書き合う創作サークルとか作れればいいんだけどな。楽しいだろうなぁ。

↓部誌に載せる話その2。もしよかったら。(リア友限定)
http://werueru.web.fc2.com/xx.html
xx→イニシャル(2文字)(苗字名前)
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| 日常 | 02:30 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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Accel Sky

こんにちは、ウェルです。
3月に部誌に
AREA・81
Accel Sky
死に至る独白

の3つを掲載することになりました。
そのうちの一つ、Accel Skyです。
2012年の春過ぎに書いたものをリメイクしたやつです。

勇気、旅立ちをテーマにしてます。

個人的に好きなお話でもあるので、よかったら読んでください。
※World End Astronaut、死に至る独白、アネハヅルの遊覧飛行と世界観、登場人物の一部を共有しています。

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| 未分類 | 16:12 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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アナフィラキシー

お久しぶり。ウェルです。

ブログのくせにブログ記事はご無沙汰気味なので、ここいらでちょこっと近況を書こうと思った。

まぁ、何というか、ボチボチ元気にやっとるよ。
春休み入ったけど、部活とかやることがあるから、堕落せず人並みの生活は維持してる。

最近は受け入れがたい事が多くて、でも受け入れたい事も多い。
世間はオリンピックだとか、平成のベートーヴェンだとかで騒がしいけど、何てことはない、ただの暇つぶしなのだろうな。
作品は作者とは何ら関係ないものなのに、作者が悪者になった瞬間、作品さえもその輝きを失ったみたいに嘆くやつらが嫌いだ。
でも彼らはよほど人間らしい。その人間臭さが嫌いなのかも知れぬ。


好きなモノを「好き」と表現するために、僕たちは膨大な量の言葉を覚えた。
美しいモノを「美しい」と伝えるために、僕たちは一体何文字の、そして何行の言葉を羅列しただろうか。
僕は文章に関しては誠実に向き合ってきたつもりだ。
その実、僕は勉強も欠かさなかったし、実際執筆をする時はいつも辞書が傍らにあった。

その結果出来上がったのが、冗長で遠回しな、カルピスの原液をプール一杯分の水で薄めたような主体性のない文章だ。
なるべくクオリティを上げていこう、と文章を修飾していった結果が、ライトノベルばりに引き延ばされた、しかも毒にも薬にもならぬ小説。
これではあべこべじゃないか。
今一度、原点へ立ち返るべきなのやも知れぬ。


今まで20年近く生きてきて、たくさんの人と出会った。
出会いがあれば別れもあるということで、もう今後二度と会わないであろう人も大勢いる。
だけどそれでも気にも留めないのは、やはりその人が何処かで生きていて、その気になれば会うことも話すこともできるからだ。
本当に会えなくなってしまう瞬間は、やはりこの世を去った時だろう。
書くことも憚られるが、同い年の、かつて同級生の訃報を聞いた時はやっぱり驚いた。
仲が良かったわけでもなく、話すこともほとんどなかったわけだが、寂しいものは寂しいものだ。
その日は予定が入っていたものの、何が何でも別れを告げなければと思って、雪の中予定をキャンセルしに走った。

お通夜では、大勢の人が集まっていた。旧友とも多く出会った。
何だろう、この時僕は、人間は温かいなぁと思ったんだ。

自分のその日にも、駆けつけてくれるだろうか。



人間は小さじ一杯の優しさで生きていける。
コーヒーみたいなもんだ。

| 日常 | 02:28 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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【スパ帝国】ウォータイムエコノミー攻略【アメリカ編】

こんにちは。スパ帝国さんのウォータイムエコノミー攻略、その3です。
この記事はウォータイムエコノミーを所持&ルールを理解している方に向けて発信しますので、それ以外の方には意味が解らないと思います。


もちろんこれはダイスの目次第で戦略が大きく変わるゲームなので、大雑把な事しか書けませんし、この攻略法に沿ったからクリアできる保証もありません。

また、このゲームは自分で攻略法を編み出し、工夫したりジレンマに悩んだりするのが面白いゲームなので、一度クリアしてから見たほうが楽しめると思います。
あとは、何百回もやってるのにどうしてもクリア出来ないよ!って人が見てくれれば。

目指せソロゲーム、60点以上。

アメリカ

史実での最強国、アメリカ。ウォータイムエコノミーでもその強さっぷりは健在です。
イタリアや中国が初心者でもクリアできる国とすれば、アメリカは高得点をたたき出しやすい国と言えるでしょう。そして行動をテンプレ化し難い国でもあります。出目によって、柔軟に戦略を変えていく必要があります。
さて、アメリカの強さはどこにあるか見てみましょう。
まず目に付くのが軍事技術です。二回の強化で+3、三回の強化で+5になります。他の国が基本的に最大+3なのを考慮すると、とんでもない差です。
その割に、技術を上げるための費用もお手軽価格。最大まで上げるのに9しかかかりません。これは日本の6に次いで二位です。その上で+5の破壊力ですから、その凄さを理解して頂けると思います。(時期の都合上、拡張パック組は計算に入れてません)
もう一つの強みは、インフラを増やすたびに勝利点を貰えるという事です。軍事技術を予め上げておけば、$1で一気に勝利点をゲットできます。美味しいです。
弱点は、徴兵で得られる勝利点が少ない事です。最弱です。おまけに生産に掛かる費用も$6と、中国と並んで最多。しかし軍事技術の強みのおかげであまり気になるところではありません。
では早速、クリアを目指してみましょう。

アメリカはラストターンで徴兵3連打前提となります。そこから逆算して作戦を組み立てていきましょう。
まず、ラストターンに徴兵(勝利点8)×3=24、残りの一つで生産(ダイスの目5と仮定)で10、さらにボーナス込み(6)で、(生産の出目で多少前後しますが)40点稼げます
準備を万全にすれば、40点も稼げるのです。クリアのビジョンが見えてきました。
これを実現するのに必要なこと(6ターンで行うこと)は、
・お金を$6以上残しておくこと
・労働力を4にしておくこと
・インフラを最大にしておくこと
・軍事技術を最大にしておくこと
・20勝利点稼いでおくこと

の五点です。

さて、この国の立ち上がりは決して早いとは言えません。ですので、ボーナスを取るのは容易ではありません。
アメリカに必要なのは資金です。大きい目が出たらなるべく徴収に振るのをオススメします。
弱い目は軍事技術やインフラに振り分けましょう。
初手は軍事技術向上と徴税がオススメです。小さい目しか出なかったら、已むを得ないので徴税をインフラに変えるのも有りです。
バトルオブフランスは取れなくて当たり前です。スターリングラードも同じくです。
パールハーバーを取るために徴兵をして労働力±ゼロにするのは有効な戦術です。労働力減少のデメリット無しに勝利点を稼げるのは美味しいからです。

あとは上手く生産、徴兵、建築を駆使して少しずつ勝利点を稼ぎつつ、6ターン目が終わるまでに労働力、インフラ、軍事技術をマックスまで伸ばしましょう!(投げやり)

……

「攻略」という割には簡素なアドバイスしか出来ませんでしたが、どうでしょうか。ラスト一ターンに40勝利点稼げると解かれば、アメリカという国は意外にシンプルなのだ、と気付けるはずです。


最後にアメリカという国についてまとめておきましょう。
・軍事技術+5を背景に、最終ターンの圧倒的爆発力を期待できる
・内政を整えるのに必要な費用が比較的安価なため、軍事技術+5も決して難くない
・インフラを増やすたびに勝利点を得られる(ただしこの効果を最大限活かそうとしてインフラ整備を後回しにすると労働力確保が間に合わなくなる)


アメリカは勝利点大量獲得というカタルシスを得られる、とても楽しい国です。ウォータイムエコノミーの醍醐味と言ってもいいかも知れません。
後半の爆発力を実現するため、たっぷり時間を使って内政を整える……。まさしく史実同様です。後半のアメリカに太刀打ちできる国など、皆無でしょう。


イタリアや中国と違い、ダイスの出目によって戦術を変えざるを得ないため、今までほどの攻略法は書けませんでした。
恐らく今後は攻略のヒント程度の情報になってしまうとは思いますが、どうかご容赦下さい。

| ウォータイムエコノミー | 02:17 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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